Regras: Databook e Estatísticas (Limites por Graduações)
Qui 14 Abr 2011, 02:47
O databook é; como lançado pelo masashi kishimoto uma página com informações e estatísticas dos personagens, contém distribuídas por enquanto em três revistas os atributos de diversos personagens representando suas forças. Você pode incluir um personagem seu para o mesmo mundo da série aqui, desde que se enquadre as regras de ficha padrão inicial. Databooks que apresentam todos os tipos de irregularidades de acordo com os padrões impostos para um iniciante só poderá ser aprovada com a tag [NPC], se o jogador já possuir um personagem no On-game, e dessa forma poderá ser usada por qualquer npc ou mestre.
Obs: Apenas mestres decretam a morte de npcs ou personagens on-game, e no caso de um npc criado por algum jogador, o criador deve estar no mesmo tópico para que possa tentar defender sua criação operada por outro Npc que não ele (o que é permitido a membros do grupo). Um npc criado só morre de verdade se o criador estiver no mesmo tópico/fase antecedendo o momento (turno anterior) da morte, recebendo dessa forma uma chance de defendê-lo .
» Iniciando a jornada após a graduação do personagem na academia ninja detêm apenas os pontos que recebe ao criar a ficha, onde aqueles que começam uma ficha sem clã possuem para distribuir dez (10.0) pontos, herdeiros de um mesmo clã oito (8.0) e filhos de dois clã os chamados mestiços iniciam com sete pontos (7.0) que podem, ou não, serem divididos entre os atributos em forma de meio (0.5) ponto;
Entenda no post seguinte o que são as estatísticas;
Obs: Apenas mestres decretam a morte de npcs ou personagens on-game, e no caso de um npc criado por algum jogador, o criador deve estar no mesmo tópico para que possa tentar defender sua criação operada por outro Npc que não ele (o que é permitido a membros do grupo). Um npc criado só morre de verdade se o criador estiver no mesmo tópico/fase antecedendo o momento (turno anterior) da morte, recebendo dessa forma uma chance de defendê-lo .
» Iniciando a jornada após a graduação do personagem na academia ninja detêm apenas os pontos que recebe ao criar a ficha, onde aqueles que começam uma ficha sem clã possuem para distribuir dez (10.0) pontos, herdeiros de um mesmo clã oito (8.0) e filhos de dois clã os chamados mestiços iniciam com sete pontos (7.0) que podem, ou não, serem divididos entre os atributos em forma de meio (0.5) ponto;
- Spoiler:
- Ninjutsu: Sendo o atributo determinante no que diz respeito ao ninjutsu do On-game; com zero (0.0) pontos escala-se uma parede com dificuldade(Lê-se Realiza técnicas E com imperfeição), só quando possui um mínimo de três (3.0) pontos em ninjutsu no databook esta apto a dominar técnicas do tipo até de rank D, e a partir disso a cada meio (0.5) ponto elevado no atributo capacita o personagem a realizar dependendo apenas do ninjutsu outro ranking de ninjutsu acima, ou seja com três (3.5) e meio esta apto a dominar rank C, o que atua em conjunto da redução proporcional no atributo inteligência também. Para cada meio ponto no atributo o ninjutsu do jogador é aprimorado também dessa forma;
Meio ponto no atributo define a velocidade em metros que ele percorre quando projetado: começando por; zero 0 = 0, 0,5 = 2,5m/s (metros p/ segundo), um (1.0) 5m/s, e por aí vai, com o valor dobrado em alcance sempre, ou seja com dois (2.5) e meio se o atributo inteligência reduzir o suficiente para domínio de C; o Goukakyuu seria projetado vinte e cinco metros em dois segundos. Quatro (4.5) pontos e meio os efeitos citados são dobrados a cada dois turnos, enquanto com cinco (5.0) pontos nesse atributo os efeitos são dobrados em todos os turnos (100m/1s).
Taijutsu: O atributo zerado implica ao personagem limitações em movimentações e a partir de determinados pontos permite o uso de técnicas corporais com chakra, partindo do zero onde o personagem não é capaz de reagir a investidas requisitando o corpo para esquivas, e também não é capaz de escalar um muro alto em um salto que não equivale a meio metro, sendo sua capacidade máxima de movimentos por reflexo; enquanto com meio (0.5) ponto ainda não concede um bom uso de reflexos para um ninja, mas já direciona alguma força representando distância em salto tanto quanto força ou velocidade (Lê-se que adiciona independente a outra atributo), agregando dois metros e meio (2,5m/s) a um salto. Antes do terceiro (3.0) ponto o atributo sozinho não concede o uso de taijutsus, e para cada ponto a partir deste terceiro (3.0) ponto nesse atributo do databook permite o domínio de técnicas do estilo a partir de rank D; o Dainamikku Entorī como a técnica D permitida com três (3.0) contando apenas com os pontos do atributo taijutsu, projeta o poderoso chute 17,5m/s (dezessete metros e meio p/ segundo), enquanto três (3.5) e meio concede o efeito do meio ponto, aumentando 2,5m/s no salto do personagem equivale a um Dainamikku Entorī onde o corpo alcança 20m/s, além de permitir o domínio de taijutsus rank C. A partir do meio ponto adicional ao quarto ponto; (4.5) pontos e meio os efeitos são dobrados a cada dois turnos, enquanto o quinto (5.0) ponto em todos os turnos (100m/s).
Genjutsu: É o atributo determinante que em conjunto com a inteligência denotam as capacidades de um personagem no que diz respeito a ilusões, partindo do zero (0.0) onde não se diferencia o que é possível ou impossível leva vinte segundos (2 posts=2 momentos de dez segundos cad) até desmaiar independente do ranking da ilusão e somente dois pontos (2.0) em inteligência mantem um personagem consciente a partir disso a preço do tempo que os pontos reduziriam na percepção a partir da criatividade. Meio ponto (0.5) já garante alguma percepção da realidade, representada através de algum elemento "estranho" na narrativa, contudo além de não se libertar reduz sozinho apenas dois segundos, no tempo de percepção de ilusões DENTRO DE UMA, para cada meio ponto. Quando no terceiro (3.0) ponto o personagem finalmente se torna apto a produzir genjutsus Rank D, e pode se libertar em até doze segundos (um post/momento) contando apenas com as metades que compõem esses pontos; e a partir disso além de reduzir dois segundos meio ponto no atributo Genjutsu capacita ao uso de rank C, como nos outros estilos onde três (3.5) e meio permite C, quatro (4.0) B, e por aí vai sem perder o efeitos por agregar meio ponto ao atributo. Quatro (4.5) e meio concedem ao ninja a capacidade de adicionar um segundo ao tempo dentro do genjutsu, o que dificulta a percepção do mesmo através da inteligência, enquanto com cinco (5.0) pontos 2/s de distorção do tempo dentro do genjutsu impossibilitam qualquer libertação apenas a preço dos efeitos conferidos pelos mesmos cinco (5.0) pontos em inteligência, se a vítima não possuir até 3.0 em gen.
Inteligência: Atributo determinante no que diz respeito a criatividade do ninja, sendo assim influência diretamente no tempo em que conclui alguma ideia e se consegue produzir mais de alguma naquele momento (post); Possui a mesma base de vinte segundos que o Genjutsu aponta como um limite onde o cérebro não aguenta determinada surra de dados e se desliga. Mas não segue os mesmos padrões, e por isso completa muitas normas para um momento deixando ainda mais real a experiência dentro do mundo ninja; Se um personagem não possuir meio ponto que seja, apenas por conta da base de vinte segundos para formular uma ideia, pode tentar uma armadilha e somente outra após dois turnos se passarem. Para cada meio (0.5) ponto em inteligência diferente de qualquer outro atributo, que não seja genjutsu que reduz o tempo de raciocínio DENTRO de um genjutsu, reduz cinco segundos na base de vinte segundos que leva para formular algum raciocínio, então com dois (2.0) pontos pode elaborar um raciocínio por momento. Indiferente se é dentro ou fora de genjutsus[/b], portanto os dois pontos em inteligência que a regra de genjutsus se referem equivalem ao tempo de vinte segundos subtraído da base de raciocínio, cinco segundos por meio ponto, enquanto a libertação depende de genjutsu ou especialidade até o quarto ponto inteiro da forma que será explicado adiante. Quando com três (3.0) pontos que equivalem a trinta segundos de raciocínio rápido e já pode realizar duas armadilhas por turno, caso não substitua o uso como apontada na regra do atributo genjutsu, ou para uso de qualquer jutsu coringa. A partir do quarto (4.0) ponto que equivale a quarenta segundos de raciocínio esta apto a se identificar em um genjutsu, que não altere o tempo, anulando-o com o custo desses quarenta segundos de raciocínio imediato, não podendo fazer uso da inteligência no post seguinte, e caso não condene esse tempo pode realizar duas armadilhas por turno (conta coringa como armadilha). Quatro (4.5) pontos e meio o tornam apto a adiantar-se um segundo em relação aos acontecimentos ao redor, também a cada dois turnos. Enquanto com cinco (5.0) pontos pode realizar 3 armadilhas (conta coringa) e a preço de três no turnos de raciocínio rápido se libertar de qualquer genjutsu que não afete o tempo, antecipando-se 1/s em relação ao que acontece ao redor para pensar em todos os turnos. Além disso cada ponto (1.0) no atributo inteligência reduz meio ponto na necessidade para aprender outro estilo (se nin, com um ponto em int pode aprender C com 3 em nin).
Força: Considerando a força superior que as pernas possuem em relação aos braços este atributo atua em conjunto com taijutsu sendo medidor de força, nesse caso cada meio (0.5) ponto capacita o personagem a um treino com 15 quilos em peso, ou seja com dois (2.5) pontos e meio o shinobi possui força o suficiente para transportar pesos de 75 quilos. Existem variáveis em cima desses números além dos conferidos ao exceder os cinco (5.0) pontos através de bônus; o valor em quilos que o personagem suporta é dobrado quando se desfere um golpe contra algo inanimado, então com quatro (4.0) em força seu soco no chão equivale a 240 quilos caindo no solo. A outra variável é que se equilibrados, taijutsu e força, dobram os valores do cálculo do atributo força se tratando de pernas, nesse caso se além dos quatro (4.0) pontos em força o personagem também possuir quatro (4.0) em taijutsu seu chute em objetos será equivalente ao peso de QUATROCENTOS E OITENTA QUILOS. Em danos, apenas os bônus por superar os cinco (5.0) entram para a contagem, então se o personagem com quatro (4.0) pontos em força desferir um soco que venha a acertar o dano será equivalente ao que o atributo força representa em peso: 120. Por fim para cada ponto (1.0) inteiro contido neste atributo são somados dez pontos a RES acima do hp nos status; e 10m/s ao salto do personagem, sendo um dos atributos que trabalham em conjunto do taijutsu também abrange esse fator físico.
Velocidade: Mesmo que o atributo receba esse nome não é uma medida determinante em reflexos, sendo ele adicional a uma base que qualquer ninja já possui de 10m/s no que diz respeito a velocidade, e que depende do atributo taijutsu para dar a partida em um movimento complicado; Se por exemplo, um ninja não possuir atributos em velocidade e taijutsu, meio ponto que seja, terá dificuldades em realizar um movimento que não seja uma corrida de dez metros em um segundo. Contando com meio (0.5) em taijutsu no databook e zero (0.0) em velocidade um movimento de esquiva se faz possível a partir do momento que o shinobi esta apto a saltar os dois metros e meio que o meio ponto em taijutsu o concede. A partir disso entra a velocidade do movimento, mas, para realizar uma esquiva de DOZE metros e meio, o ponto determinante pode não ser de taijutsu, tendo em vista que um ponto em força adiciona dez metros ao salto também. Concluindo após absorver que existe uma base de dez metros percorridos por segundo para todos os ninjas, mesmo aqueles que não possuem pontos em velocidade, e que esquiva e salto não dependem exclusivamente do atributo velocidade ou até mesmo taijutsu, mas também força; para cada meio (0.5) ponto no atributo velocidade adiciona a base de movimento dois metros e meio percorridos por segundo EM CORRIDA. Sendo assim, depende de outros atributos para realizar determinados tipos de movimentos e por isso não foi chamado de atributo determinante aqui em regra. Atua individualmente como um atributo determinante para conseguir enxergar os movimentos capacitando o ninja a acompanhar movimentos que superam até um ponto da sua velocidade em databook.
Resistência: Ninjas são diferente de humanos mais resistentes. Enquanto humanos só podem contar com equipamentos para aumentar suas resistências, shinobis podem capacitar o corpo para resistir a danos ainda na primeira camada da pele, o que protege órgãos internos de qualquer dano; RES então é um status que consta acima do hp, iniciando de 0 para quem não possuir pontos nesse atributo, para cada meio (0.5) ponto cinquenta pontos de resistência são adicionados ao status correspondente as suas defesas naturais. O personagem que possui três (3.0) pontos no databook adquire através desse atributo 300 pontos defendendo os órgãos internos apenas com a pele até que estes pontos estejam zerados. O status RES não esta mediante a esta regra limitado a 500, sendo apenas o limite para este atributo em cinco (5.0) pontos, então podem ser adquiridos além dos 100 se alcançar cinco (5.0) pontos em força também pelo databook outros bônus On-game;
Estamina: Atributo determinante para todos os status do personagem, definindo então em cima da base os status; Hp, chakra e stamina. Começando pela energia física que tem a base de 2, por cada ponto (1.0) em estamina adiciona dois pontos de vigor a base de dois conferida por zero no atributo. Portanto com cinco (5.0) pontos aqui tem ao todo DOZE turnos de vigor, e para que não desmaie ao chegar a zero é importante que economize o databook usando até três (3.0) pontos de um atributo enquanto todos os outros contam apenas um no momento para repor vigor, o que permite o uso de uma técnica rank D ou algum outro movimento que corresponda a um atributo explorado acima do limite de um até três. Para cada meio (0.5) ponto nesse atributo são adicionados cinquenta pontos de hp e chakra até o terceiro (3.0) ponto, quando por meio (a partir de 3.5) ponto adicionado adiciona-se 100 de chakra e hp.
Selos: Cada meio (0.5) ponto no atributo equivalem a 2s/s (selos por segundo), se em zero apenas um selo por segundo, se em cinco (5.0) vinte selos por segundo.
Entenda no post seguinte o que são as estatísticas;
Estatísticas; Limites de Databook, Bônus excedentes e Graduação
Qui 14 Abr 2011, 02:52
As estatísticas relaciona a graduação ninja com o on-game através do databook de um personagem. O total de pontos que o personagem possui no databook é limitado por graduação, e quando alcança o limite de pontos de cada graduação avança, como as graduações são cargos limitados em todas as regiões, caso não tenha vaga para graduar-se, o jogador só pode ultrapassar o total que a regra implica como limite da sua graduação se obter o título de lenda de acordo com a regra:
Genin: Graduação limitada a um total de 15.0 em databook;
Sendo um único por vila pode deixar até quatro atributos com cinco (5.0) pontos, três com (4.5) e nesse caso apenas mais um com quatro (4.0) pontos. Ou três com cinco, um com quatro (4.5) e meio e todos os outros quatro. Esta limitado a distribuir a somar em databook setenta meios pontos, ou seja trinta (35.0) e cinco pontos.
S.K: Para que o kage se torne um superior a kage deve treinar um jounin, e capacita-lo para o cargo de kage. E pode obter mais quatro pontos em fases, até o limite de 39.0 em databook;
O kage que deixar o cargo ainda com vida poderá se fortalecer ainda mais distribuindo mais cinco pontos em databook após adquiri-los. (Limite máximo de distribuição em estatística 39 contando a base da ficha inicial.)
Lendas: Trata-se de um título que confere a qualquer ranking um adicional de cinco pontos para adquirir quebrando até mesmo o limite final das suas respectivas estatísticas para 44.0 se S.K e lenda contando a base da ficha inicial.
Um ninja é sempre reconhecido por suas forças e enviado para missões de acordo, os rankings são portanto um medidor assim como limitador. Caso não entenda a regra deixe uma sugestão para que possamos altera-la. E se entende-la divirta-se explorando as opções além dos pontos limitados a distribuir na ficha. Não vimos um meteoro cair em cima de outro que também foi lançado por um mesmo ninja? Tudo pode acontecer! Os limites impostos aqui são para o databook puro, e faz diversas menções aos bônus que podem ser utilizados. Aproveite para assistir novamente o anime e encontre inspirações para desenvolver sua ficha.
Personagens da série demonstraram fazer muito além do que os seus databook's deixavam entendido, isso ocorria através de boosts que adquiriam através de técnicas que concedem buff's/bônus. Em quase todos os atributos pode-se obter cinco pontos a mais (não contando injetáveis que são pontos salvos desta regra), enquanto com UM exceder esse bônus através de técnicas, habilidades e transformações:
https://i.imgur.com/c91v742.jpg
http://pt-br.naruto.wikia.com/wiki/Tsunade
Genin: Graduação limitada a um total de 15.0 em databook;
- Limite de ponto por atributo:
- Com apenas um atributo em quatro (4.0) pontos disponível entre os limites NO databook de acordo com as estatísticas, gradua-se ao distribuir ao menos vinte e cinco meios (25*0.5) pontos até o limite de trinta meios distribuídos contando iniciais (15.0) quando DEVE graduar-se para avançar no databook. Não pode possuir mais de três atributos com três (3.5) pontos e meio além do excedente a esse limite.
- Limite de ponto por atributo:
- Contando com um atributo para alcançar o limite de quatro (5.0) pontos, e outro que alcança o limite de quatro (4.5) pontos e meio gradua-se após distribuir ao menos trinta e cinco meios até o limite de quarenta meios distribuídos (20.0). Com cinco atributos que podem alcançar três (3.5) pontos e meio.
- Limite de ponto por atributo:
- A primeira com databook a alcançar dois atributos com cinco (5.0), enquanto outros dois com (4.5). Possui uma das estatísticas mais altas. E para graduar-se em jounin precisa ter ao menos cinquenta meios (25.0) sendo o limite em pontos no data para esse ranking.
- Limite de ponto por atributo:
- Primeiro ranking a liberar Três atributos para alcançar o limite de (5.0), enquanto outros dois podem estar com (4.5) e mais um alcançar (4.0). Pode substituir o kage se pedido por ele, ou caso ocorra a sua morte se possuir ao menos (35. distribuídos contando com a base inicial), os limites só podem ser ultrapassados se obter o título de lenda ou avançar a graduação com a morte do kage atual, portanto até que se gradue um kage não pode ultrapassar o limite de trinta (30.0) pontos no databook.
Sendo um único por vila pode deixar até quatro atributos com cinco (5.0) pontos, três com (4.5) e nesse caso apenas mais um com quatro (4.0) pontos. Ou três com cinco, um com quatro (4.5) e meio e todos os outros quatro. Esta limitado a distribuir a somar em databook setenta meios pontos, ou seja trinta (35.0) e cinco pontos.
S.K: Para que o kage se torne um superior a kage deve treinar um jounin, e capacita-lo para o cargo de kage. E pode obter mais quatro pontos em fases, até o limite de 39.0 em databook;
O kage que deixar o cargo ainda com vida poderá se fortalecer ainda mais distribuindo mais cinco pontos em databook após adquiri-los. (Limite máximo de distribuição em estatística 39 contando a base da ficha inicial.)
Lendas: Trata-se de um título que confere a qualquer ranking um adicional de cinco pontos para adquirir quebrando até mesmo o limite final das suas respectivas estatísticas para 44.0 se S.K e lenda contando a base da ficha inicial.
Um ninja é sempre reconhecido por suas forças e enviado para missões de acordo, os rankings são portanto um medidor assim como limitador. Caso não entenda a regra deixe uma sugestão para que possamos altera-la. E se entende-la divirta-se explorando as opções além dos pontos limitados a distribuir na ficha. Não vimos um meteoro cair em cima de outro que também foi lançado por um mesmo ninja? Tudo pode acontecer! Os limites impostos aqui são para o databook puro, e faz diversas menções aos bônus que podem ser utilizados. Aproveite para assistir novamente o anime e encontre inspirações para desenvolver sua ficha.
Personagens da série demonstraram fazer muito além do que os seus databook's deixavam entendido, isso ocorria através de boosts que adquiriam através de técnicas que concedem buff's/bônus. Em quase todos os atributos pode-se obter cinco pontos a mais (não contando injetáveis que são pontos salvos desta regra), enquanto com UM exceder esse bônus através de técnicas, habilidades e transformações:
- Estatísticas/Bônus em databook:
- Os bônus fazem parte da regra de estatísticas porque são contados em uma fase para possibilitar, ou não um jogador a ingressar em uma missão. Ex, se um jogador consegue através de técnicas um total de 40.0 (5.0 em cada, e é apenas uma suposição) ele pode ingressar em qualquer missão, pois temporariamente suas estatísticas em databook superam as de um kage. Cada meio (0.5) ponto de acordo com a regra de databook tem seu efeito, os pontos recebidos por bônus também recebem esse efeito abaixo exemplo de como é aplicado em post:
Habilidade* Juuin ativa exaltando apenas os bônus em databook para exemplo da regra:
Ninjutsu: 2.0
Taijutsu: 1.0
Genjutsu: 1.0
Inteligência: 4.0
Força: 1.5 (+2.0)
Resistência: 0,5
Velocidade: 3,5 (+1.0)
Estamina: 3.0
Selos: 1,0
https://i.imgur.com/c91v742.jpg
http://pt-br.naruto.wikia.com/wiki/Tsunade
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